1 Aspects de la population télévisuelle
L'évolution psychologique et culturelle des enfants étant particulièrement rapide,
il convient de considérer les différents paramètres :
- le sexe : fille et garçon
- Les limites : de 8 à 16 ans
- Le niveau culturel : scolarisé
VB 3000 remplit les 3 critères.
En effet, il s'agit d'une équipe mixte de volley ball sans héros/héroïne leader
afin que filles et garçons puissent s'identifier à un des personnages.
Notre coeur de cible doit être scolarisé car certaines notions font appel
à des connaissances apprises en classe. Il se peut que nos téléspectateurs ne
sachent pas à quoi servent des lunettes à infrarouges pour voir l'invisible.
Mais l'épisode est dirigé de manière à apprendre que les chats peuvent voir la nuit
donc ce qui n'est pas perceptible à nos yeux.
Quant à l'âge, bien plus de personnes qu'on ne croit,
regardent encore (tant mieux) des dessins animés.
Ils cachent cela devant le fait qu'ils veulent savoir ce que leurs enfants ou ados (hé oui) regardent.
N'oublions pas que les grands parents, plus disponibles, achètent ce que leurs petits enfants
voient à la télévision.
2 Le sport : un genre universel
Le sport met en avant son caractère d'universalité, et permet surtout de réunir
toutes les tranches d'âge, en comblant le fossé qui se crée, parfois, entre les Garçons et les Filles.
Tous les dessins animés à dominante sportive ont connu un engouement sans précédent
(Slam Dunk, Jeanne et Serge, les Attaquantes, Jeu Set et Match, l'Ecole des Champions,
Yawara, Théo ou la batte de la victoire, But pour Rudy, Olive et Tom...).
Sur des exploitations télévisuelles longues (13 ou 26 minutes), le sport seul ne suffit pas.
Il doit le plus souvent être annexé à un schéma d'IRREALITE (attaque laser, tir de l'aigle,
smash imparable), lequel permet de tenir la longueur.
3 L'identification aux héros
Pratiquement impossible à maîtriser à 100%, on sait pourtant que le mécanisme d'identification au héros
(héroïne), détient à lui seul, une grande partie du succès d'une série.
L'identification au héros (héroïne) s'opère lorsque le héros proposé(e) possède un physique,
un savoir-faire, une panoplie et des attitudes valorisantes pour le spectateur.
Si ces conditions sont remplies, l'enfant - surtout le garçon - s'identifie volontiers,
au héros dont il tente de reprendre les aventures au cours de ses jeux.
En terme de "production", cette même analyse justifie presque à elle seule,
le flot de séries de "super héros" particulièrement destinées aux garçons.
Cette analyse, faite par les fabricants de jouets licenciés, permet le plus souvent,
de créer une gamme de produits dérivés (figurines, tee-shirts, chaussures...).
Tous les enfants de la génération 70-80 ont joué à Goldorak ou à Zorro.
Le problème qui se posait toujours : qui allait jouer le héros leader ?
Quels rôles allait-on donner aux filles ?
Et qui tiendrait le rôle du ou des méchants ?
Pour toucher également le marché féminin, les maisons de production ont crée
des équipes mixtes dans les séries jouées (Bioman, Powers Rangers...)
et ont lancé des dessins animés destinés plus particulièrement aux filles (Sailor Moon, Gigi, She-Ra...).
Elles sont pratiquement assurées d'obtenir un vif succès auprès des enfants,
à la condition bien entendu, que la fiction soit bonne et adaptée au public visé.
4 Le concept de la série
VB 3000 est un dessin animé à caractère sportif fantastique.
Le volley a été choisi pour plusieurs raisons.
Il nous fallait un sport collectif et mixte (pour l'identification et la psychologie Filles/Garçons).
Les pouvoirs n'étant pas inépuisables, il nous fallait un sport, qui ait
un nombre de participants le plus petit possible, soit 6 et 6.
Le basket ball aurait pu nous aider, 5 et 5.
Mais l'inconvénient majeur des sports autres que le volley,
c'est que, si l'un des personnages a un grand pouvoir
et qu'il n'y a aucune limite pour l'arrêter, où se trouverait l'intérêt ?
Le volley nous offre une limite naturelle : le filet.
Les joueurs se plient aux règles du jeu actuel.
Les pouvoirs ne doivent pas traverser le terrain adverse
sauf rares exceptions ( émission sonique par exemple ).
Les 2 pouvoirs qui reviennent sans arrêt sont la super force et le pouvoir de voler.
La super force est contrée par le port de bracelets spéciaux qui atténuent l'impact.
Ce sont les bracelets anti-chocs.
Les pouvoirs mentaux tels que la voyance, télépathie, illusion...
ne peuvent être utilisés contre d'autres pouvoirs.
Ce serait beaucoup trop simple.
Des matchs d'exhibitions ont lieu dans ces cas précis.
Les Sages sont très stricts sur ce point-là.
5 Définition des principaux acteurs
Tous les personnages sont sur le même plan d'égalité en ce qui concerne l'équipe 18.
Il s'agit d'adolescents.
L'action tourne autour des pouvoirs (maîtrise, utilisation),
de la psychologie (amitié, colère, esprit d'équipe, amour...)
et des rapports entre les mutants et les non mutants.
Pour éviter la routine joie = victoire/tristesse = défaite,
certains épisodes mettent les personnages dans des situations
autres que sportives.
L'Equipe 18.
Geneviève STIEHLSCHMEYER (invisibilité) : C'est une sportive accomplie.
Elle est discrète, appliquée et très cartésienne.
Elle est coquette.
Dorothée NANDAYA (pouvoir sonique) : Elle dit toujours ce qu'elle pense
et peut se montrer effrontée.
Elle n'aime pas qu'on lui marche sur les pieds.
Elle est consciente de son sex appeal.
Dita GATINO (super saut) : Gourmande, naïve, rêveuse,
généreuse et étourdie.
Elle est très susceptible sauf avec Justin.
Nicolas POCKSKI (téléportation) : Capitaine de l'équipe 18.
Il est un peu trop perfectionniste, rusé comme un renard, déterminé,
fantaisiste et spirituel.
Alexandre COSTAUD (super force) : Energique, adore les potins,
altruiste et curieux.
Justin LOIRET (super vitesse) : C'est le boute-en-train de l'équipe.
Il a un tempérament impulsif, hypersensibe et il est très taquin.
Aristide Napoléon SAVAX : Entraîneur, il essaye
d'inculquer à l'Equipe 18 le goût de l'effort et du dépassement de soi.
Il est philosophe et pour lui, rien ne vaut l'esprit d'équipe.
Betty AGRI : Elle est l'assistante de Mr Savax, n'a pas de pouvoir
et veille sur l'équipe 18 un peu comme une mère.
Kamina : Du haut de ses 9 ans, elle est LA fan absolue de l'Equipe 18 !
L'équipe de la Tornade.
Brian BELCHER (La Tornade) : Il s'agit de l'adversaire le plus redouté.
Il est bien sûr antipathique à souhait et son pouvoir est immense.
C'est lui, le plus grand, le plus beau, le plus fort...
Jutta KLEINERT (pouvoir de voler) : n'a pas un mauvais fond mais se laisse influencer.
Sophie RIVIERE (crée des écrans de fumée) : C'est une véritable teigne. Elle manipule tout le monde.
Matt DOYLE (pouvoir de voler) : C'est le neuneu, le mononeurone de l'équipe.
Alberto MIZRAHI (super force) : C'est le suiveur, a un complexe d'infériorité.
Garmia MAGHRAOUI (pouvoir électrique) : Il se considère comme l'égal de la Tornade,
ce qui le rend parfois violent.
Adam SONLIM : Entraîneur, pour lui, tous les moyens sont bons pour gagner.
Ses joueurs sont des machines à gagner. Le pouvoir est tout pour lui.
Les Conquérants Volleyeurs sont des mutants adultes.
Monsieur SAVAX a fait partie de cette prestigieuse équipe jusqu'à son départ.
Ce sont les idoles de toute la galaxie car ils ont remporté le Grand Tournoi.
Il existe également d'autres équipes adultes.
Ils vont rencontrer plusieurs fois l'équipe 18 et leur apprendre beaucoup de choses.
Nous avons souhaité que nos personnages soient un peu plus réels que
ceux de certaines productions et échappent à de stupides stéréotypes.
C'est pourquoi Dita est un peu boulotte ( elle ne sera pas exclue de l'équipe pour autant ),
qu' Alex porte des lunettes (ce n'est ni l'intellectuel, ni le "moche" de service).
Il y a très peu de personnages de races différentes, à part quelques exceptions
(Les Mystérieuses Cités d'Or, Captain Planet et les Planeteers ) dans les séries animées.
Nous avons donc décidé d'en intégrer dans VB 3000.
Monsieur SAVAX est noir.
Kamina est asiatique avec des cheveux noirs, des yeux marrons bridés
et une couleur de peau réelle.
Nous avons voulu que la tenue sportive de l'équipe 18 sorte du schéma classique
(tee shirt - short - baskets) à part Monsieur SAVAX.
La tenue argentée apporte un côté novateur.
Ils ne l'enfilent pas vraiment. Il s'agit de molécules instables qui obéissent
à la voix. En prononçant le mot " tenue ", les molécules bougent de façon à créer
cette tenue sportive argentée.
Les baskets argentées (comme le reste d'ailleurs) peuvent être enlevées
et devenir autre chose selon le souhait de son propriétaire grâce aux molécules.
Quant le match est terminé, on peut donc changer de vêtements très rapidement
et n'importe où.
L'action se passe en l'an 3000. L'espace a été colonisé par les terriens.
Une évolution génétique naturelle a eu lieu.
Certains humains sont dotés de pouvoirs fantastiques qui n'apparaissent
qu'au seuil de la puberté.
Pour éviter une dérive de l'utilisation des pouvoirs, Dame Nature a engendré
les 4 Sages qui sont télépathes.
Personne ne sait qui ils sont, et d'où ils viennent.
Ils sont les garants de la bonne utilisation des pouvoirs des mutants.
On n'a jamais vu leur visage et ils inspirent le respect.
Ce sont eux qui ont eu
l'idée de mélanger le volley et les pouvoirs
afin que les mutants apprennent à les maîtriser et à vivre avec.
Grâce aux Sages, être un mutant est tout aussi naturel que d'aller acheter son pain.
Il n'y a ni violence gratuite, ni xénophobie ou presque.
L'argent existe toujours et le monde de l'an 3000 ressemble à notre monde actuel
(Ce n'est ni "1984", ni "Le Meilleur des Mondes" ) mises à part les avancées technologiques et médicales.
6 Merchandising post production
Ces différents arguments cités précédemment sont pris en compte dans la conception de notre série.
Par ailleurs, une extension au dessin animé pourrait s'étendre à la fabrication de produits dérivés
tels que la conception d'un jeu vidéo, d'un OAV, figurines, T-shirt ...
C'est la raison pour laquelle, la technologie sollicitée pour la création de ce dessin animé,
serait la Motion Capture.
7 VB 3000 : Une série à animer
Il nous semble qu'à ce jour, une production comparable
à volley ball 3000 n'a pas encore été réalisée.
copyright Jean-François Schwaiger